Tsukuba DTM blog

筑波大学作曲サークル DTM Lab. のブログ

コンプレッサーのはじめの一歩(12/13)

こんにちは、Lemです。

今日は意外に知らない人も多い、「コンプレッサーってそもそも何?」の部分についての記事を書こうと思います。DTM初心者でもわかるような説明を頑張って心がけます(がもしわからない部分があれば加筆修正もどんどん行おうかというつもりですので教えてください)。 ※今回の内容はすでに知っている人にとっては当たり前すぎて欠伸が出るかもしれません。記事自体も結構長くなってしまっています。

コンプレッサーって何に使うの?

さて、皆さんは最近丸くなったねと言われることはあるでしょうか?DTMerは総じて猫背気味とかそういう話ではありません。中高生時代を思い出してみましょう。同じクラスにやたら尖ってる人がいると何となくみんな萎縮してしまいますが、かといって誰も個性を出さないクラスというのも非常につまらないものです。 これは音声データにおいても同じです。音の大きい部分がやたら飛び出しすぎていると小さい部分が聞こえにくくなってしまいますが、かといって音量差がなさすぎるとのっぺりとして聴き応えのない音源になってしまいます。 この音の大きい部分のことを Peak(ピーク) 、音量差のことを Dynamics(ダイナミクス) といいます。 そして、ピークを Compress(圧縮) することによってダイナミクスを小さくし、全体の音量バランスを整えるのが Compressor(コンプレッサー) の基本的な役割です。出る杭を打つ、非常に日本人的なエフェクトになっていますね。

コンプレッサーの使い方(基礎編)

ここから詳しい解説に入っていきますが、今回の解説では主にこのPro-C2というコンプレッサーを使っていきます。視覚的に非常にわかりやすいので非常にオススメです(別に回し者とかではないですが、FabFilterのプラグインはとても見やすいものが多いので最高です)。

FabFilter Pro-C2: https://www.fabfilter.com/products/pro-c-2-compressor-plug-in

画像の下の方を見ると、いろいろなツマミがありますが、特に重要なのは4つのツマミになっている、Threshold, Ratio, Attack, Release です。このプラグインに限らず、どのコンプレッサーを使うにしても基本となる部分になります。1つずつ見ていきましょう。後ほど実際にコンプレッサーを使って実際にどうなるかの説明もしていくので、それぞれの解説で理解できなくても諦めないでください。

Threshold

Threshold(スレッショルド) は訳すと「閾値」となります。その通りで、どのくらい大きな音に対してコンプレッションをかけるかを決めるものです。この値を下げるとより小さい音も圧縮されますし、この値を上げるとより大きい音でないとコンプレッサーがかからなくなります。この値が音源のピークよりも大きいと全くコンプレッサーかかっていないのと同じになるということです。

Ratio

Ratio(レシオ) には「比」とか「比率」という意味がありますが、実際に目盛りを見ても ○:1 のように比で書かれています。これは先ほど設定したスレッショルドを超えた音をどのくらい圧縮するかを決めるものです。4:1に設定すれば4分の1になりますし、2:1にすれば2分の1になります。1:1にすれば圧縮されません。∞:1という設定もあって、これはスレッショルドを超えた音を完全に潰してしまいます。

Attack, Release

Attack(アタック), Release(リリース) はコンプレッサーに限らず、シンセサイザーエンベロープなどで見たことがある人も多いかもしれません。これは音がスレッショルドを超えたときに実際にコンプレッサーがかかり始めるまでの時間と、スレッショルドを下回ったときにコンプレッサーがかからなくなるまでの時間を設定するものです。今までの説明を聞いた人はここで疑問に思ったかもしれません。

スレッショルド超えてるのにコンプレッサーがかからなかったらコンプレッサーの意味なくない?」

まあそうなんですが、これをうまく利用することで特徴的な音を生み出すこともできます。詳しくは実践編にて。


ここまでがコンプレッサーの基本的な使い方ですが、説明を聞いてこう思った人はいませんか?

「コンプレッサーって音をデカくするエフェクトじゃないの?ここまでの説明だとむしろ音は小さくなるはずなんだけど……?」

そのからくりは Gain(ゲイン) にあります。Pro-C2にはリリースの更に右側にありますが、小さく黄色で「Auto」とあるのが見えますか?これは Auto Gain(オートゲイン) などと呼ばれる機能で、コンプレッサーによって小さくなったピークの分全体の音量を自動であげてくれる機能です。コンプレッサープラグインではこの機能がデフォルトでオンになっているものも多く、それによってスレッショルドより小さいために圧縮されていない部分もまとめて大きくなることで音がデカくなったように感じます。この音量調節はゲインのツマミを自分で操作して決めることもできます。

そして、このようにコンプレッサーを使ってピークを抑えながら全体の音量を調節することで聴きやすい音源を作ることができます。


ここまで紹介した内容はほとんどのコンプレッサーで同じです。 こんな感じでツマミだらけでよくわからないように見えるプラグインでも基本的なところはそんなに変わりません。


コンプレッサーの基本がわかったところで実際にPro-C2を使っているときの画像を見せながら追加の説明を行っていきます。 音の波形が2つ重なっているように見えると思いますがこれはそれぞれコンプレッサーがかかる前と後の波形です。奥にあるように見える灰色の波形が元の波形、手前にあるように見えるより白っぽく表された波形が圧縮された後の波形です。波形が大きいところはコンプレッサーによって小さくなるので灰色の波形が上にありますが、逆に波形が小さいところでは白い波形が上にあって、ピークが圧縮された分全体が持ち上げられているのがわかると思います。そして赤い線がどのくらい圧縮されているかという値です。これを Gain Reduction(ゲインリダクション) といって、どのくらいコンプレッションがかかっているかの指標になります。大きく飛び出た波形がスレッショルドを超えているのでその部分でリダクションが大きくなっていますが、戻るときはカーブを描いてゆっくり戻っていますね。この戻り具合をリリースタイムによって調整することになります。

コンプレッサーの使い方(応用編)

これまでは基本的なコンプレッサーの使い方について解説してきました。ここからは少し応用編ですが、あまり身構える必要はありません。そもそもプラグインによる差が大きい部分には触れられませんし、より丁寧にコンプレッサーを設定するのに必要な情報を少し紹介しようと思います。

Kneeで自然なコンプレッション

Pro-C2ではスレッショルドの下に、 Knee(ニー) という項目があります。「膝」?どういうこと?と思うかもしれませんが、まずは次の画像を見てください。 設定を変えた画像を重ねて比較したものです。そもそもの見方を少し説明します。白い斜め線がありますが、横の点線で示されるスレッショルドを超えたところから傾きが変わります。これが圧縮の度合いを示しています。急に折れ曲がっているのがKneeを最低の設定にしたもので、緩やかなのがKneeを最大の設定にしたものです。それぞれの状態を Hard Knee(ハードニー), Soft Knee(ソフトニー) といいます。 さて、これが自然なコンプレッションに役立つ理由を説明します。ソフトニーの状態はハードニーに比べてスレッショルドよりも小さい音の時点で傾きが変わり始めています。そして傾きが緩やかに変わっているため、小さい音では控えめなコンプレッションが、大きい音では強めのコンプレッションがかかることがわかります。つまり、段階的なコンプレッションがかけられることになります。 ハードニーの設定だとスレッショルドを超えた音とそうでない音の差が大きく、場合によっては不自然に聞こえてしまいますが、一方でソフトニーだと小さい音にもコンプレッションがかかりますし、スレッショルドを大きく超えなければコンプレッションが弱めなので、そもそものかかり方が弱く感じられたり、極端なピークを抑えるには向かないこともあります。

元の音を混ぜる

Pro-C2にはゲインのツマミの下に Dry(ドライ) とありますが、他のプラグインだと Mix(ミックス) といえ項目になっているものが多いと思います。コンプレッサーに限らずDryはエフェクトがかかっていない音のことを、Wet(ウェット) がエフェクトがかかった後の音のことを指します。Pro-C2ではDryの音量を上げることでコンプレッションがかかった後の音に原音を混ぜることができます。Mixという項目になっている場合はDryとWetの割合が%で表されることが多いです。100%だとすべてWet、50%だとDryとWetが半分半分で混ざります。 このようにコンプレッサーをかけた後の音と原音を混ぜる手法を Parallel Compression(パラレルコンプレッション) といいます。コンプレッサーを強くかけた音というのはメリハリがなく、全体的にのっぺりとして聞こえますが、一方で全体の音量は高くしやすいため聞きやすくなります。対して、コンプレッサーをかけていない音はしっかりとトランジェントがあるものの、小さい部分が聞きにくくなります。それぞれ相反するメリット・デメリットがあるので、ならば混ぜてしまおうというのがパラレルコンプレッションです。音の厚みと輪郭を両立させる方法としてとても有効です。


なお、パラレルコンプレッションにはさらにサチュレーターなどで歪ませた音を混ぜるという手法もあります。 それを手軽にできるParallel Aggressorというプラグインも結構オススメです。

Baby Audio Parallel Aggressor: https://babyaud.io/parallel-aggressor-plugin

Limiterとの関係性

Limiter(リミッター) というエフェクターがありますが、これはコンプレッサーの一種と言ってもいいです。というか基本の原理はコンプレッサーと何も変わりません。さらにいうと、Maximizer(マキシマイザー)Clipper(クリッパー) と呼ばれるエフェクターも基本原理はすべて同じです。そのことについても順を追って説明していきます。 これについて説明するには、まずリミッターがなんのためのエフェクターなのか知る必要があります。リミッターの主な目的は音割れを防ぐことです。では音割れとはそもそもなんでしょうか?音割れをざっくりと説明すると、「信号が大きすぎることで波形が平らに潰れ、不快な音になること」です。再生機器の許容限界を超えた音量を流したときなんかも音割れは起こりますが、DTMerにとって身近な音割れはデジタルオーディオの音量の限界である0dBを超えてしまったときに起こるものだと思います。 しかし同時に、音量が小さい部分があると聞きづらいのも事実で、ダイナミクスを圧縮することで全体を持ち上げられるのがコンプレッサーだという説明をしましたね。 そこで誰かがとあることをひらめきました。

スレッショルドを0dB、レシオを∞:1、アタックもとにかく早くして、音割れの原因になる音は全部完全に圧縮すればいいんじゃない?」

そんなこんなでリミッターが生まれました(多分)。 まあ完全に真っ平らにしてしまっては音割れと変わりませんが、そこはあまり音が変わっていないように聞こえるようないい感じの処理をしてくれるのがリミッターです。 そして、ここで逆に音割れの感じの音の変化をエフェクトとして活用してしまおうという発想になったのがクリッパーです。 これで音割れも防げてめでたしめでたし……なのですがもう少しこの物語は続きます。 ここでまた誰かがとある行動に出ました。

「どうせデカすぎる音はリミッターがなんとかしてくれるんだから思いっきり音量上げちゃえ」

意外とこういう発想の人が多かったようで、なら音量上げる機能もひっくるめて1つのエフェクターにしちゃおうかということでマキシマイザーが生まれました(多分)。 音量を上げる機能は結構便利だったので、リミッターにも同じような機能が搭載され、今ではリミッターとマキシマイザーの明確な差はそんなになくなってきています。

~~おしまい~~

なんか途中から物語っぽくなりましたが全部想像です。本当にこの流れがあったという保証は全くありません。ですがこれでリミッター、マキシマイザー、クリッパーなどのエフェクターも全てコンプレッサーの仲間だということがわかってもらえたと思います。

サイドチェインに使う

サイドチェイン、あるいはダッキングというのは、とあるパートの音量が大きいところでは別のパートの音量を下げるという技法です。これによってアタックの強いパートがあっても全体のバランスを取りやすくなり、かつそのパートを目立たせることができます。この技法にコンプレッサーが使えます。やりたいことは単純で、例えばドラムが大きいところではピアノの音量を下げたいとしましょう。ピアノにコンプレッサーをかけますが、コンプレッサー自体にはドラムの音を入力します。そうすると、ドラムの音がスレッショルドを超えたときにドラムの音が圧縮されるのではなく、代わりにピアノの音が圧縮され、小さくなります。 実際にこれをやる方法はDAWによって異なるので調べてみてください(サボり)。

コンプレッサーの使い方(実践編)

ここまで様々なコンプレッサーの使い方を解説してきましたが、どういう音になるのかがわからないとなんとなくまだ良くわからないような気がしますよね。実際に持っているプラグインをいじってもらうのが一番なのですが、せっかく書いているのに読者に丸投げというのもなんかよろしくないような気がするので、ここからはコンプレッサーをかけた音を聞いて、理解を深めてもらえればと思います。

コンプレッサーが役立つ音

そもそもどんなときにコンプレッサーを使えばいい感じになるのかということですが、音量差が大きい楽器に対して使うことが多いです。ドラムやPluck系のサウンド、ピアノといったアタック感の強い音をはじめ、音量が一定でないと特に聞きづらいボーカルなどに有効です。 という感じで紹介してはいますが、かける強さなどもかなり自由で、音への影響も小さいのでどんな音にも有効になり得ます。とりあえずかけてみてから考えてもいいと思います。

ドラム

まずは音量差の大きいパートの代表であるドラムにコンプレッサーをかけてみます。

元の音

コンプレッサーをかけた後の音

コンプレッサーをかけると、小さい音が持ち上がるので特にハイハットが強調されて聞こえますね。それに加えて、キックのアタックがよりトツトツとした硬い音になっているのがわかりますか? これが基礎編で紹介したコンプレッサーのアタックタイムを調整する事による特徴的な音です。わかりにくいという人のためによりきつくコンプレッションした音源を用意したので、アタックタイムを変えて比較してみましょう。

アタック短

アタック長

オートゲインの設定をオンにしているため、アタックタイムが長い方はよりピークが出るので音量が小さくなってしまっていますが、特にキックの音がかなり異なるのがわかると思います。このような非常にアタックが強調された音は目立ちやすいだけでなく、すぐに音量が小さくなるので他のパートを邪魔しにくいという利点もあります。この音は特にキックでわかりやすいのでドラムを使って紹介しましたが、基本的にどんな楽器にも使える技ですし、コンプレッサーのアタックタイムを調整するだけでいいのでぜひ使ってみてください。

さて、ここからはアタックタイムの話からは少し離れます。改めてドラムのコンプレッション前後の音源を聴き比べてほしいのですが、ミックスバランスが異なって聞こえますよね?具体的には特にハイハットが同じバランスとは思えないですし、きつくコンプレッションしたものはクラッシュシンバルの音がもはや違う音になっています。ドラム全体など複数の楽器にまとめてコンプレッサーをかけることを Bus Compression(バスコンプレッション) といいますが、まとまり感を得られるとても便利な手法であるのと同時にこのような変化が生まれることもあるので注意が必要です。キックの音の変化だけが欲しいのであれば、キックのみにコンプレッサーをかけてからミックスしたほうがいいかもしれません。

最後におまけとしてパラレルコンプレッションを使用した音源を聞いてみてください

とりあえず原音ときつくコンプレッションした音を半分ずつ混ぜています。確かにコンプレッションはかかっているのですが、全体としてはかなり自然な仕上がりになっています。

ピアノ

次はピアノにコンプレッサーをかけてみます。まずはドラムと同じようにかける前の音を聞いてみましょう。

強弱が豊かでいい感じではありますが、曲としてミックスするときにダイナミクスが大きすぎると上手くミックスできなくなることがあります。生音系全体にこの傾向がありますが、ピアノは弦をハンマーで叩くという打楽器的な構造によって特にこのダイナミクスが大きくなりやすいということで取り上げました。 しかしせっかくの表情はあまり崩したくないので、自然にコンプレッションをかけたいところです。そんなときは レシオ低め、アタック長め、リリース短め を意識して、スレッショルドを調節すると上手く行きやすいです。レシオを低めに設定するときはとりあえず2:1くらいがオススメです。 こんな感じです。

今回はオートゲインをオフにしています。ある程度自然な抑揚を保ちながら、極端に大きい部分が控えめになったことでこの後のミックスがやりやすくなります。なお、同じようにピークを抑制する目的でレシオを高くしたり、アタックタイムを短くしたりすると次のような音源になります。

これはこれでパキッとした音になるので、ポップスやクラブミュージックなどには使えるかもしれません。このような、元の音とは違うけどコンプレッサーがかかった感じの音というのは結構好まれるので 「コンプ感のある音」 なんて呼ばれたりします。

さらに今回紹介したような自然なコンプレッションは元の音の表情を崩したくないとき使えるので、ドラムの項目で紹介したバスコンプレッションにも有効なことが多いです。私がマスタリングをするときはマスタリング用のリミッターの前にレシオ1.5:1~2.5:1くらいのコンプレッサーを挿し、リダクションが-3dBくらいになるような緩やかなコンプレッションをかけて全体のコンプ感の調整を行うことが多いです。

ボーカル

最後の例としてボーカルに使うコンプレッサーを紹介します。

まずは次のボーカルを聞いてください

これらのボーカルはNettle君の「Lost Piece」のボーカルの一部です。私がステムミックスとマスタリングを担当したので、その時のプロジェクトファイルを引っ張り出してきてそのボーカルからコンプレッサーだけを外し、ピークだけ合わせて一部書き出しました。

Nettle - Lost Piece: https://tsukubadtm.bandcamp.com/track/nettle-lost-piece

これらのボーカルは聞いての通りメインパートとハモリパートになっていますが、コンプレッサーをかけずにただ重ねると次のようになります。

続いてそれぞれのボーカルをコンプレッサーで処理したものを聞いてみましょう。

全体的にボーカルに厚みが出ているのがわかります。2つのパートが上手く馴染んでいる感じがしますね。ではコンプレッサーをかけたものをそれぞれ分けて聞いてみましょう。

メインのボーカルは軽めにコンプレッサーがかかって全体の音量バランスが良くなり、普通に聴きやすい感じですが、ハモリパートはなんというか……メリハリがないですよね? それもそのはずで、ハモリパートの処理はメインパートにくらべてスレッショルドは低く、レシオは高く、アタックタイムもとても短くなっています。つまりあえてきつくコンプレッションし、抑揚をなくしています。 こうすることで曲の中で聞かせたいメインパートを目立たせつつ、上手く馴染ませることができます。また今回は2つのパートが同時に同じ歌詞を歌うので(いわゆる「字ハモ」というやつです)、歯擦音や破裂音などでピークが出る箇所も同じになります。ハモリパートの方で思い切りピークを潰すことでメインパートのピークが出る余裕を作りやすくし、結果としてメインパートをより自然に聴かせることができるという効果もあります。同じボーカルでも意図によってここまで異なるコンプレッションをすることもあるという例でした。

コンプレッサーは便利だよ

ここまで長々とお付き合いいただきありがとうございました。 色々書けば長いですが、仕組み自体は意外と単純なのがコンプレッサーです。むしろ単純であるからこそいろいろな使い道があります。書こうかと思っていたけど上手く入らず、書かずに力尽きた内容もあることはありますが、まあ実機エミュレート系のコンプレッサーについてはそういうのが好きな人は(私は結構好きです)深掘りすればいいと思いますし、アップワードコンプに関しては(少なくとも私は)あまり使わないので気になったら調べてみてください。マルチバンドコンプについてはぜひ書きたかったんですがまあ帯域ごとにコンプレッサーをかけられるというだけでそもそもの仕組みは同じなのでわかると思います。という感じで皆さんに丸投げします。

ということで今回は「コンプレッサーのはじめの一歩」でした。情報量的にかなり大股での一歩になっている気がしますが、役立てていれば嬉しいです。 また機会があれば「〇〇のはじめの一歩」を色々書いていってシリーズ化したいですね。 内容で間違っている部分があれば教えてください。

それでは。